On appelle jeux traditionnels les jeux que pratiquaient autrefois les enfants lors de leurs temps libres.
Une cours de récréation, un jardin, un bois, une rue ou encore un carré de prés faisaient et font toujours de bons terrains de jeux.
Vous pouvez choisir un ou plusieurs jeux pour faire l'explication en classe:
Les Jeux traditionnels
Les jeux traditionnels françaises
Jeux Picards
Regarde la video et note un jeu traditionnel
FICHE DE RENSEIGNEMENTS « JEUX TRADITIONNELS »
1/ Nom du jeu traditionnel :
2/ Territoire où le jeu est pratiqué (départements, régions, pays) :
3/ Lieu d’exercice de la pratique décrite ici (commune, département) :
3/ Site internet :
4/ Description du jeu :
5/Règles du jeu :
6/ Objets utilisés pour la pratique de ce jeu :
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27 ene 2015
8 oct 2014
20 may 2014
Good feeling choreographie
Voici la choreographie de 4ºA, vous pouvez practiquer avec cette video à la maison:
Troisième
Troisième
25 feb 2014
22 ene 2014
Les jeux de cooperation
Les Jeux de coopération
La paix s'apprend aussi à travers la coopération. Et quel grand plaisir de mettre de côté la compétition !
La coopération renforce les relations entre les personnes grâce à un message simple : ensemble, nous sommes plus forts !
Les jeux coopératifs ont le mérite de développer le respect de chacun, la confiance (avoir confiance, faire confiance, mériter la confiance) et l'esprit d'équipe.
L a bo u t e i l l e i v r e
Les joueurs se tiennent en un cercle serré et une personne (la bouteille) se met au milieu, les yeux fermés. La bouteille se relâche complètement et doit se laisser balancer d’avant en arrière et sur les côtés par les autres participants en gardant les pieds au sol. Le groupe doit pousser gentiment la bouteille pour qu’elle ne tombe pas et donc ne se casse pas.
G u i de r l ’ a v e u g l e
6-30 pax > 20-30 min
Les participants sont par paires et se mettent
l’un derrière l’autre sans se toucher. Celui qui se
trouve devant doit fermer les yeux et se laisser
guider par son camarade derrière lui qui n’a le
droit de prononcer que 5 mots : en avant, en
arrière, à droite, à gauche, stop. Toutes les
paires du groupe marchent en même temps et
en silence (sauf lorsqu’ils guident) et l’animateur
peut ajouter des obstacles, faire du bruit, etc.
Les rôles sont ensuite inversés.
Puis, chaque paire refait l’exercice, mais cette
fois en guidant uniquement par le toucher et
sans prononcer d’instructions.
S e p a s s e r l a ba l l e
8-20 pax > 10-15 min.
Les participants se tiennent en cercle et se lancent une
balle les uns les autres mais sans l’attraper plus d’une
fois. Chaque joueur doit se rappeler qui lui a passé la
balle et à qui il la passe ensuite. Au deuxième tour, les
joueurs se passent deux balles, puis trois, quatre, etc.
jusqu’à ce qu’il y ait autant de balles que de participants
(ou presque autant). Le dernier joueur relance la balle
au premier pour terminer le jeu.
L e n oe u d g o r di e n ?
8-15 pax* > 10-15 min. > Intimité !
Les participants se regroupent en un cercle très serré et
se tiennent face à face. Ils doivent d’abord fermer les
yeux et tendre les bras au milieu du cercle pour attraper
une autre main. Si les participants sont très nombreux,
l’animateur devra s’assurer que toutes les mains
s’attrapent. Puis, les participants rouvrent les yeux et
essayent petit à petit de défaire le noeud de bras sans
se lâcher les mains. Le jeu est terminé lorsque tous les
participants ont formé un cercle, chacun tenant la main
de son voisin.
S a u t e r p a r - de s s u s l a c o r d e
4-20 pax > 10-20 min. > Intimité !
Tendez une corde entre deux arbres, (poteaux ou autres),
à mi-hauteur. Les joueurs, PAR DEUX,doivent passer d’un côté à l’autre
de la corde en sautant par-dessus sans jamais la toucher.
On peut y jouer à l’intérieur comme à l’extérieur.
C o m m e n t i n v e n t e r v o s p r o p r e s s p o r t s
c o o p é r a t i f s :
La philosophie de ces deux derniers sports coopératifs
peut s’adapter à n’importe quelle activité sportive. Il
suffit généralement de changer une règle ou d’en ajouter
une afin de rendre le but du jeu encore plus coopératif.
En ce qui concerne le type de règles à inventer, les
précédents exemples peuvent apporter quelques idées,
mais il n’y a pas de limites à l’imagination.
A s s i s s a n s c h a i s e
Les participants se tiennent debout en un cercle très
très serré (!), puis tournent tous du même côté pour
que chacun ait un participant devant et derrière lui. Sur
ordre de l’animateur, tous doivent s’asseoir lentement
sur les genoux de celui ou celle qui se trouve derrière.
Une fois que tout le monde est assis de manière
stable, le groupe doit essayer de marcher en avant.
G u i de r l ’ a v e u g l e
6-30 pax > 20-30 min
Les participants sont par paires et se mettent
l’un derrière l’autre sans se toucher. Celui qui se
trouve devant doit fermer les yeux et se laisser
guider par son camarade derrière lui qui n’a le
droit de prononcer que 5 mots : en avant, en
arrière, à droite, à gauche, stop. Toutes les
paires du groupe marchent en même temps et
en silence (sauf lorsqu’ils guident) et l’animateur
peut ajouter des obstacles, faire du bruit, etc.
Les rôles sont ensuite inversés.
Puis, chaque paire refait l’exercice, mais cette
fois en guidant uniquement par le toucher et
sans prononcer d’instructions.
S e p a s s e r l a ba l l e
8-20 pax > 10-15 min.
Les participants se tiennent en cercle et se lancent une
balle les uns les autres mais sans l’attraper plus d’une
fois. Chaque joueur doit se rappeler qui lui a passé la
balle et à qui il la passe ensuite. Au deuxième tour, les
joueurs se passent deux balles, puis trois, quatre, etc.
jusqu’à ce qu’il y ait autant de balles que de participants
(ou presque autant). Le dernier joueur relance la balle
au premier pour terminer le jeu.
L e n oe u d g o r di e n ?
8-15 pax* > 10-15 min. > Intimité !
Les participants se regroupent en un cercle très serré et
se tiennent face à face. Ils doivent d’abord fermer les
yeux et tendre les bras au milieu du cercle pour attraper
une autre main. Si les participants sont très nombreux,
l’animateur devra s’assurer que toutes les mains
s’attrapent. Puis, les participants rouvrent les yeux et
essayent petit à petit de défaire le noeud de bras sans
se lâcher les mains. Le jeu est terminé lorsque tous les
participants ont formé un cercle, chacun tenant la main
de son voisin.
S a u t e r p a r - de s s u s l a c o r d e
4-20 pax > 10-20 min. > Intimité !
Tendez une corde entre deux arbres, (poteaux ou autres),
à mi-hauteur. Les joueurs, PAR DEUX,doivent passer d’un côté à l’autre
de la corde en sautant par-dessus sans jamais la toucher.
On peut y jouer à l’intérieur comme à l’extérieur.
C o m m e n t i n v e n t e r v o s p r o p r e s s p o r t s
c o o p é r a t i f s :
La philosophie de ces deux derniers sports coopératifs
peut s’adapter à n’importe quelle activité sportive. Il
suffit généralement de changer une règle ou d’en ajouter
une afin de rendre le but du jeu encore plus coopératif.
En ce qui concerne le type de règles à inventer, les
précédents exemples peuvent apporter quelques idées,
mais il n’y a pas de limites à l’imagination.
14 ene 2014
LES NORMES POUR LE COURS D'EPS
LES NORMES POUR LE COURS D'EPS
- Porter une tenue appropriée.
- Avoir une trousse de toilette (conseillé)
- Respecter les camarades de classe et la maîtresse
- Respecter les règles de jeux
- Ne pas déranger, frapper ou insulter les autres
- Ne pas mâcher de chewing-gum
- Ne pas courir et crier dans les couloirs
- Aider tous les camarades quand cela nous est demandé
- Ecouter ce que dis la maîtresse ou le maître
- Demander la parole en levant la main
- Respecter et ranger le matériel
- Faire attention au matériel et aux espaces où on a cours
- Ne pas parler pendant les explications
- Etre "copain ou copine" de toutes et de tous
- Faire sa toilette après le cours d'éducation physique et sportive.
31 may 2013
Les choréographies
Voici quelques choréographies.
Vous pouvez prendre des idées pour la danse de fin de cour:
Scallywag de la france a un incroyable talent m6
Kids group 9 / 10 years - Street Dance / SCALLYWAG
Groupe de danse (Street Dance) enfant de 9 / 10 ans:
Vous pouvez prendre des idées pour la danse de fin de cour:
Scallywag de la france a un incroyable talent m6
Kids group 9 / 10 years - Street Dance / SCALLYWAG
Groupe de danse (Street Dance) enfant de 9 / 10 ans:
28 nov 2012
18 oct 2012
1 oct 2012
L'échauffement en EPS
L’échauffement général :
Avant l’effort, l’étirement va chauffer les muscles, les préparer à un meilleur travail, et surtout limiter les risques de bobos des muscles et tendons… En plus, étirer un muscle permet de lui conserver sa physiologie normale…c'est-à-dire de la souplesse
Objectif : mise en train progressive du système cardiaque et respiratoire. Pour une
augmentation du débit sanguin visant à améliorer l’apport d’O2 aux muscles, nécessaire à la
contraction musculaire.
Moyens : Un petit footing de 3’ à 5’ sous la forme d’une course lente et sans arrêt, cette
course peut augmenter en intensité sur la fin (accélérations) ou varier les modes de
déplacement (pas brésiliens, chassés, cloche-pied…)
Consignes : Je reste couvert pour aider à augmenter la température de mon corps !
2. La mobilisation articulaire
Objectif : mobiliser les différentes ARTICULATIONS : cervicales, épaules, coudes, poignets,
doigts, rachis, hanches, genoux, chevilles, orteils.
Moyens : exercices adaptés
Consignes :
Je vais doucement et lentement, je ne force pas !
Je respecte un ordre pour ne rien oublier (du haut vers le bas ou inversement)
J’effectue plusieurs fois les exercices en travaillant par séries sur chaque articulation
8 may 2011
Jeux des émotions
ATELIER DES ÉMOTIONS. CEIP MAESTRO JOSÉ FUENTES.
JEUX DES ÉMOTIONS POUR LA CLASSE D’ EPS
Sesion 1
- Présentation
En cercle, un jeune à la fois va au centre pour dire son nom en mimant une activité ou un quelque chose qui le représente. Il retourne ensuite à sa place et les autres jeunes font, tous en même temps, ce que la première personne a fait. À tour de rôle, chacun va se présenter et tous imitent cette personne.
- La confiance
D'abord en équipe de deux, une personne se laisse tomber dans les bras de l'autre. Le but est d'apprendre à faire confiance aux autres. Ensuite, tout le monde se place en cercle et une personne va au centre. Elle doit se laisser mener par le courant formé par les membres du cercle.
La féeLes jeunes sont tous assis par terre, éparpillés partout sur l'espace de jeu. Le responsable dit à l'oreille d'un jeune à la fois un personnage que celui-ci doit faire venir à la vie. Lorsque tous les personnages sont distribués, il pourrait être intéressant de faire intervenir ces personnages entre eux.
-Jeu de rôles
Les jeunes sont placés en cercle. Le meneur de jeu donne une émotion à un d'eux. Celui-ci doit faire cet émotion et tenter de le faire deviner aux autres.
-L'ascenseur des sentiments
Les jeunes sont répartis sur toute la surface de jeu. On leur explique qu'ils sont dans un ascenseur d'un très grand musée. Chaque étage du musée comporte des personnes qui representent différentes sentiments. Ils doivent, selon les indications du meneur de jeu, se transformer et incarner les ssentoments que l'on retrouve à chaque étage.
- Tableau-miroir
Divisés en 2 équipes, une des deux est assise et l'autre se place pour former un tableau avec des émotins differents. La première équipe observa pendant 1 minute et refait la même chose. Vice versa. L'équipe qui fait le tableau doit tenter de corriger l'autre équipe.
F INALISATION - La caméra
Sous le même principe que la présentation, chaque jeune doit aller au centre du cercle et reproduire un cliché d'un moment de la rencontre. Chaque jeune doit avoir un moment différent à reproduire.
26 mar 2011
RUGBY TAG
Le rugby foulard, également appelé Tag rugby dans les pays anglo-saxons ou flag rugby parfois en France, est un sport d’équipe sans contact basé sur le rugby à XV ou à XIII dans lequel chaque joueur porte deux rubans (ou tags en anglais) attachés à une ceinture ou directement à son short par des patchs en velcro. Les joueurs attaquants, porteurs du ballon, esquivent les défenseurs, se passent le ballon, et marquent des essais. L’équipe adverse doit, pour l’en empêcher, arracher un des rubans au porteur du ballon.
Voici les règles de base à connaître pour commencer à jouer.-Le Terrain :
Idéalement le terrain de Tag est mis en place sur un demi-terrain de Rugby ou de Football dont les dimensions sont les suivantes :
Le but du jeu est de poser (aplatir) le ballon derrière la ligne du fond (l’en-but) dans le camp de l’équipe adverse, sans faire de passe en avant.
Une règle importante du tag rugby, c’est qu’une fille qui marque rapporte 3 points à son équipe au lieu de 1 point si c’est un garçon.
Ici dessous vous avez deux videos poour mieux comprendre le rugby tag:
Voici les règles de base à connaître pour commencer à jouer.-Le Terrain :
Idéalement le terrain de Tag est mis en place sur un demi-terrain de Rugby ou de Football dont les dimensions sont les suivantes :
Pour défendre, et empêcher l’équipe adverse de marquer, il faut attraper les « tags » de la personne qui porte le ballon.
Le joueur tagué s’arrête, pose le ballon par terre, tout le monde se replace ou remet ses tags et on recommence. Au bout de cinq fois le ballon change de camp.
Un match dure 45 minutes réparties en deux mi-temps de 20 minutes.-Taguer (Tagger) : -Spécificité :Une règle importante du tag rugby, c’est qu’une fille qui marque rapporte 3 points à son équipe au lieu de 1 point si c’est un garçon.
Ici dessous vous avez deux videos poour mieux comprendre le rugby tag:
30 ene 2011
LES JEUX TRADIT.
http://www.ac-nice.fr/iennice3/plandariou/EUROPE/img/Jejoue/jeux/Le%20beret%20(Fr)-00001.jpg
Un, deux, trois, soleil!
Appelé aussi le jeu de la sentinelle.JEUX À PLUSIEURS À L'INTÉRIEUR AVEC DIVERS OBJETS
Un joueur se place debout face à un mur.
Les autres joueurs se placent en ligne à environ 20 pas de lui.
Le joueur face au mur tape trois fois le mur en comptant "un, deux, trois" et lorsqu'il dit "soleil" il se retourne.
Durant le temps où la sentinelle ne regarde pas, les autres joueurs doivent s'approcher du mur; mais lorsque la sentinelle se retourne tout le monde doit être immobile.
Si la sentinelle voit un des joueurs avancer ou bouger, ou simplement perdre l'équilibre, il le renvoie à la ligne de départ.
Le but pour les joueurs est donc de réussir à toucher le mur sans que la sentinelle ne les voit.
Une variante consiste, une fois qu'un des joueurs touche le mur, à ce que la sentinelle le poursuive. Si la sentinelle le rattrape avant qu'il n'ait regagné la ligne de départ, la sentinelle garde son poste. Dans le cas contraire elle se fait remplacer par le joueur.
Les chaises musicales
Matériel: autant de chaises (ou d'autres sièges, coussins, feuilles de papier ou marque faisant office de siège) que de joueurs, moins uneDans le jeu traditionnel en plus des chaises il est de coutume de faire jouer un orchestre, pour tous les jours, nous nous contenterons d'un appareil à cassettes, disques, lecteurs de cd
On choisit une musique assez brève durant laquelle les joueurs, en file indienne tourneront autour des chaises (ou coussins ou feuilles) disposées dos à dos.
Lorsque la musique s'arrête tous les joueurs sont priés de s'asseoir.
Celui qui reste debout est éliminé.
Il sort du jeu en même temps qu'une chaise, afin qu'il y ait toujours une chaise de moins que de participants.
Le joueur éliminé peut alors se charger de la musique et l'interrompre au moment où il le désire.
Lorsque la musique cesse tous les joueurs doivent trouver une place assise.
Celui qui n'en trouve pas et, à son tour éliminé, et va gentiment tenir compagnie à son petit camarade d'infortune en emportant à son tour un siège.
Lorsque le nombre de joueurs éliminés est d'au moins trois, on peut organiser le même jeu en parallèle avec ces premiers "perdants".
Chat glaçon
- un joueur (le chat) doit attraper une souris qui, lorsqu'elle sera touchée par le chat, se transformera en "glaçon" c'est-à-dire en statue immobile, jusqu'à ce qu'une autre souris vienne la toucher à nouveau pour la délivrer du maléfice.
Le chat n'est vainqueur que lorsque toutes les souris sont transformées en glaçon, car elles ne peuvent plus se délivrer l'une l'autre.
La marelle
Se joue seul ou à plusieurs - Pour jouer à la marelle il faut dessiner une marelle par terre avec une craie, ou la tracer avec un baton sur du sable. Un exemple de marelle
Ensuite il faut lancer le caillou ou la boîte dans la première case puis sauter sur un pied dans les autres cases jusqu'en haut et ramasser le caillou au retour. Si le caillou va dans ENFER on passe son tour. On ne doit jamais marcher sur les traits ni poser les deux pieds sauf sur les doubles cases (4 et 5 et 7 et 8). Une fois revenue sur "TERRE" on lance le caillou dans la case numéro 2 et ainsi de suite. Il existe une variante dans laquelle au lieu de ramasser le caillou on doit le pousser du pied pour le ramener sur la terre.
Nombre de joueurs : 5 à 15 joueurs
Matériel : aucun
Règles du jeu :
- Une personne doit aller en face du groupe à 5 m.
- Le groupe choisi un métier et va le mimer.
Le groupe s’avance vers la personne qui est à l'autre bout.. - Quand la personne seule en face a trouvé le métier, elle le dit à haute voix puis court toucher les enfant qui miment.
Les enfants s'enfuient jusqu'à la ligne au fond de leur terrain, ils sont alors protégés. - Si la personne seule à réussi à attraper quelqu'un en le touchant, la personne touchée va l'aider à trouver les mimes suivants.
Et si elle n'arrive pas à attraper quelqu'un, on recommence jusqu'à ce qu'elle ait touché tout le monde.
Nombre de joueurs : minimum 10 ou plus
But du jeu : ramener les voleurs en prison
Préparation du jeu:
- préparer deux équipes équilibrées.
- Une équipe est formée par les voleurs et l’autre par les policiers.
- Préparer une prison (dans un coin).
- Les policiers comptent jusqu’ à 15; pendant ce temps, les voleurs s’éloignent.
- Les policiers poursuivent les voleurs et essaient de les attraper.
- Ils les amènent en prison.
- Dès que tous les voleurs sont en prison, les policiers ont gagné !
Nombre de joueurs : 5 et plus
But du jeu : les chats doivent immobiliser les souris en les touchant
Préparation du jeu :
- délimiter le terrain
- choisir les chats
- Les chats doivent « geler » toucher les souris.
- Dès qu’elles sont touchées elles doivent se figer et étendre les bras.
- Les souris libres peuvent alors les délivrer en tapant dans leur main.
- Dès que les chats ont réussi à immobiliser toutes les souris, ils ont gagné.
Le facteur
Nombre de joueurs : toute la classe - Matériel : 1 foulard
|
| 1 - Faire une ronde, s'asseoir. 2 - Un seul élève court autour de la ronde avec le foulard. 3 - Les élèves de la ronde chantent (« le facteur n’est pas passé, il ne passera jamais ») et se cachent les yeux. 4 - Celui qui court pose le foulard derrière un(e) camarade qui doit le rattraper avant d'arriver à la place libre. 5 - On continue le jeu. 6 - Si le camarade est rattrapé il va au centre de la ronde et il attend un nouveau "rattrapé". 7 - Variantes : - courir à cloche-pied - le poursuivant peut couper la rond
DANSES TRADITIONNELLES
- La danse bretonne :
- Le French cancan
- La farandole
- La gigue
- La Balade
- Letkiss
- Le Brise Pied
- Le Branle du Rat
- Le Cercle Circassien
- La Mouraillade
- Le Tourniquet de Saint-Flour
- La Valse des Roses et des Violettes
- Le Branle des Pois
- Valse des Roses
- Boulangère
- Le Branle
- Diverses polkas : Violette, Pas du loup
- Cochinchine
- Viroulet
-
|
3 ene 2011
les qualités physiques
La condition physique réfère à un ensemble d’attributs qui ont la capacité générale de répondre favorablement à l’effort physique
L’endurance est la capacité physique et psychique que possède l’athlète pour résister à la fatigue. Cette capacité de maintenir un effort le plus longtemps posible. L’endurance correspond à des efforts dynamiques, courir, sauter, nager, ramer, pédaler...
Elle peut se décomposer en différents types d’endurance
· Aerobique avec oxygène
· Anaerobique: .sans oxygène
La vitesse est la capacité d’accomplir des actions motrices dans un temps minimal.
C’est une qualité complexe qui se décompose en trois facteurs essentiels :
• la vitesse de réaction,
• la vitesse gestuelle,
• la fréquence gestuelle
La force est la faculté de vaincre une résistance extérieure ou d’y résister grâce des efforts musculaires »
.
La résistance peut être variable :
• un engin (poids, disque, javelot …)
• le corps lui-même (saut, course …)
• la friction (aviron, cyclisme …)
• un adversaire (sports de combat)
Il y a différents types de force, la force maximale, la force-vitesse et l’endurance de force.
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La souplesse est la capacité d’accomplir des mouvements avec la plus grande amplitude possible, de manière active ou passive. La souplesse est synonyme de flexibilité, d’amplitude articulaire et de mobilité.
Si l’on soumet un muscle à des étirements répétés, il conservera une plus grande longueur qu’au début, inversement, soumis à des contractions répétées, il peut se raccourcir et perdre de sa longueur initiale
LA coordination est la capacité de réaliser un mouvement en combinant l’action de plusieurs groupes musculaires avec un maximum d’efficacité et d’économie. Cette qualité physique est une condition de base pour l’expression de toutes les autres qualités physiques. Elle est la possibilité d’exploiter le maximum des capacités fondamentales, force, endurance et vitesse.
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