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Un, deux, trois, soleil!
Appelé aussi le jeu de la sentinelle.JEUX À PLUSIEURS À L'INTÉRIEUR AVEC DIVERS OBJETS
Un joueur se place debout face à un mur.
Les autres joueurs se placent en ligne à environ 20 pas de lui.
Le joueur face au mur tape trois fois le mur en comptant "un, deux, trois" et lorsqu'il dit "soleil" il se retourne.
Durant le temps où la sentinelle ne regarde pas, les autres joueurs doivent s'approcher du mur; mais lorsque la sentinelle se retourne tout le monde doit être immobile.
Si la sentinelle voit un des joueurs avancer ou bouger, ou simplement perdre l'équilibre, il le renvoie à la ligne de départ.
Le but pour les joueurs est donc de réussir à toucher le mur sans que la sentinelle ne les voit.
Une variante consiste, une fois qu'un des joueurs touche le mur, à ce que la sentinelle le poursuive. Si la sentinelle le rattrape avant qu'il n'ait regagné la ligne de départ, la sentinelle garde son poste. Dans le cas contraire elle se fait remplacer par le joueur.
Les chaises musicales
Matériel: autant de chaises (ou d'autres sièges, coussins, feuilles de papier ou marque faisant office de siège) que de joueurs, moins uneDans le jeu traditionnel en plus des chaises il est de coutume de faire jouer un orchestre, pour tous les jours, nous nous contenterons d'un appareil à cassettes, disques, lecteurs de cd
On choisit une musique assez brève durant laquelle les joueurs, en file indienne tourneront autour des chaises (ou coussins ou feuilles) disposées dos à dos.
Lorsque la musique s'arrête tous les joueurs sont priés de s'asseoir.
Celui qui reste debout est éliminé.
Il sort du jeu en même temps qu'une chaise, afin qu'il y ait toujours une chaise de moins que de participants.
Le joueur éliminé peut alors se charger de la musique et l'interrompre au moment où il le désire.
Lorsque la musique cesse tous les joueurs doivent trouver une place assise.
Celui qui n'en trouve pas et, à son tour éliminé, et va gentiment tenir compagnie à son petit camarade d'infortune en emportant à son tour un siège.
Lorsque le nombre de joueurs éliminés est d'au moins trois, on peut organiser le même jeu en parallèle avec ces premiers "perdants".
Chat glaçon
- un joueur (le chat) doit attraper une souris qui, lorsqu'elle sera touchée par le chat, se transformera en "glaçon" c'est-à-dire en statue immobile, jusqu'à ce qu'une autre souris vienne la toucher à nouveau pour la délivrer du maléfice.
Le chat n'est vainqueur que lorsque toutes les souris sont transformées en glaçon, car elles ne peuvent plus se délivrer l'une l'autre.
La marelle
Se joue seul ou à plusieurs - Pour jouer à la marelle il faut dessiner une marelle par terre avec une craie, ou la tracer avec un baton sur du sable. Un exemple de marelle
Ensuite il faut lancer le caillou ou la boîte dans la première case puis sauter sur un pied dans les autres cases jusqu'en haut et ramasser le caillou au retour. Si le caillou va dans ENFER on passe son tour. On ne doit jamais marcher sur les traits ni poser les deux pieds sauf sur les doubles cases (4 et 5 et 7 et 8). Une fois revenue sur "TERRE" on lance le caillou dans la case numéro 2 et ainsi de suite. Il existe une variante dans laquelle au lieu de ramasser le caillou on doit le pousser du pied pour le ramener sur la terre.
Nombre de joueurs : 5 à 15 joueurs
Matériel : aucun
Règles du jeu :
- Une personne doit aller en face du groupe à 5 m.
- Le groupe choisi un métier et va le mimer.
Le groupe s’avance vers la personne qui est à l'autre bout.. - Quand la personne seule en face a trouvé le métier, elle le dit à haute voix puis court toucher les enfant qui miment.
Les enfants s'enfuient jusqu'à la ligne au fond de leur terrain, ils sont alors protégés. - Si la personne seule à réussi à attraper quelqu'un en le touchant, la personne touchée va l'aider à trouver les mimes suivants.
Et si elle n'arrive pas à attraper quelqu'un, on recommence jusqu'à ce qu'elle ait touché tout le monde.
Nombre de joueurs : minimum 10 ou plus
But du jeu : ramener les voleurs en prison
Préparation du jeu:
- préparer deux équipes équilibrées.
- Une équipe est formée par les voleurs et l’autre par les policiers.
- Préparer une prison (dans un coin).
- Les policiers comptent jusqu’ à 15; pendant ce temps, les voleurs s’éloignent.
- Les policiers poursuivent les voleurs et essaient de les attraper.
- Ils les amènent en prison.
- Dès que tous les voleurs sont en prison, les policiers ont gagné !
Nombre de joueurs : 5 et plus
But du jeu : les chats doivent immobiliser les souris en les touchant
Préparation du jeu :
- délimiter le terrain
- choisir les chats
- Les chats doivent « geler » toucher les souris.
- Dès qu’elles sont touchées elles doivent se figer et étendre les bras.
- Les souris libres peuvent alors les délivrer en tapant dans leur main.
- Dès que les chats ont réussi à immobiliser toutes les souris, ils ont gagné.
Le facteur
Nombre de joueurs : toute la classe - Matériel : 1 foulard
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1 - Faire une ronde, s'asseoir. 2 - Un seul élève court autour de la ronde avec le foulard. 3 - Les élèves de la ronde chantent (« le facteur n’est pas passé, il ne passera jamais ») et se cachent les yeux. 4 - Celui qui court pose le foulard derrière un(e) camarade qui doit le rattraper avant d'arriver à la place libre. 5 - On continue le jeu. 6 - Si le camarade est rattrapé il va au centre de la ronde et il attend un nouveau "rattrapé". 7 - Variantes : - courir à cloche-pied - le poursuivant peut couper la rond
DANSES TRADITIONNELLES
- La danse bretonne :
- Le French cancan
- La farandole
- La gigue
- La Balade
- Letkiss
- Le Brise Pied
- Le Branle du Rat
- Le Cercle Circassien
- La Mouraillade
- Le Tourniquet de Saint-Flour
- La Valse des Roses et des Violettes
- Le Branle des Pois
- Valse des Roses
- Boulangère
- Le Branle
- Diverses polkas : Violette, Pas du loup
- Cochinchine
- Viroulet
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